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Modelo conceptual e prototipagem (Parte 1)

11 de Outubro de 2009

Como já falado anteriormente, o design de interacção tem como principal objectivo desenvolver produtos usáveis – aqui entra o princípio da usabilidade, que permita a eficiência, eficácia, segurança, utilidade e facilidade desse produto.

E para desenvolver uma interface que cumpra esses princípios da usabilidade conjugados com os princípios de design (mais subjectivos, abrem-se à criatividade e destacam a importância de uma experiência agradável, apelativa da plataforma pelo utilizador. Aqui incluem-se os conceitos de visibilidade, feedback, design lógico, mapeamento, coerência e affordances).

No desenvolvimento do design de interacção, é fundamental a escolha de um modelo conceptual, que dá uma estrutura, planeia a interacção.

Primeiro deve-se ter uma noção do espaço do problema: saber qual é o problema de determinado produto, ver se as soluções propostas são de facto úteis, se vão de encontro às expectativas dos utilizadores. Desta compreensão, parte-se para o espaço design. Ao saber o problema e as expectativas já se pode ter uma ideia do tipo de interface, do tipo de funcionalidades a utilizar no desenvolvimento do produto.

Ao escolher um modelo conceptual, determina-se o modo como o utilizador vai ver e compreender o produto.

Há modelos conceptuais baseados em actividades:

  • Dando instruções: os utilizadores dão uma ordem ao sistema para executar uma tarefa – interacção rápida e eficaz
  • Conversando: permite interacção com o sistema de um modo familiar, para utilizadores pouco experientes
  • Manipulando: aqui, estão os conceitos WYSIWYG (What you see is what you get) e manipulação directa (DM). Este último, foi inventado por Shneiderman, e permite ao utilizador, pela representação dos objectos e acções a desempenhar, uma maior rapidez, flexibilidade e feedback na interacção com o sistema. Este site explica o que é a DM, de uma forma simples
  • Explorando e navegando: permite flexibilidade na pesquisa de informação, tal como se faz ao ler um jornal ou uma revista, devido à estruturação da informação

Há modelos conceptuais baseados em objectos, onde se faz uma analogia com o mundo físico.

Para explorar mais o conceito de modelo conceptual, dentro do design de interacção, recomendo dois sites que dão mais noções sobre este tema: site 1; site 2

Por vezes, no processo de design de interacção, usa-se uma metáfora da interface. A interface é desenhada de modo a assemelhar-se a uma entidade física. O melhor exemplo é o da Macintosh que, em 1983, revolucionou o conceito da interacção numa interface inovadora: baseado no conceito de “desktop” (da secretária, objecto físico) criou uma “desktop” virtual, que se assemelhasse a essa secretária, objecto físico. Assim, tornou muito mais fácil e apelativo (já que reporta a uma realidade que existe, a “desktop”) o uso de um computador.

No YouTube, há vários vídeos sobre o lançamento do Macintosh: o primeiro anúncio publicitário, e Steve Jobs, um dos fundadores da Apple Inc., a fazer uma demonstração do produto. E neste site, é mostrado um guia de utilizador da Macintosh, original de 1984. O autor desse post disse ter ficado “impressionado” com a maneira como a nova interface, como a mudança de paradigma de interacção feitos pela Macintosh foram apresentadas.

Mas, antes de desenvolver o produto, deve-se usar técnicas de prototipagem. Esta é outra palavra-chave no design de interacção. Um protótipo permite experimentar várias ideias, dá feedback rápido sobre o design dessas várias ideias e elimina alguns problemas antes de começar o trabalho, poupando tempo e dinheiro.

Um protótipo tem vários níveis de detalhe:

  • Protótipos Hi Fi: parecem-se com o produto final
  • Protótipos Lo Fi: um esboço, com poucos pormenores. Concentra-se no essencial, e não são exigidos conhecimentos técnicos para o fazer. Para além disso, esta prototipagem é fácil, rápida e barata.

Para mais noções sobre prototipagem, este site dá uma explicação simples sobre o processo de prototipagem, bem como as suas vantagens e desvantagens.

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